Règles du Duel
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Règles du Duel
* Objectif :
Gagner la rencontre en marquant un score supérieur à celui de son adversaire. On gagne des points en lançant des sortilèges ou en contrant ceux de son adversaire, et on en perd en s'en faisant infliger.
* L'arbitre :
Il donnera le signal du commencement et de la fin du duel. Le duel débutera à la suite du salut, au bout d'un décompte de trois secondes - si l'un des concurrents intervient avant le décompte, il aura une pénalité de six points (voir "les points"). Enfin, le duel prendra fin au bout des trente interventions. Je précise que le rôle de l'arbitre me sera attribué.
* Les juges :
Ce sont eux qui décompteront les points (voir "les points") des concurrents et définiront leurs scores. Ils seront au nombre de deux, un pour chaque concurrent : leur rôle sera attribué à deux professeurs. Les juges se tiendront d'un côté et de l'autre de la piste et devront suivre le duel sans n'intervenir qu'à la fin pour donner leur verdict, après concertation.
* Déroulement de la partie :
Deux par deux, les concurrents monteront sur une piste définie par une table dressée au milieu de la Grande Salle. Avant d'entamer le duel, il devront ce saluer et attendre le signal de l'arbitre. Avant chaque intervention, chacun des membres devra lancer les dès.
La fonction "Lancé de dés" est disponible depuis l'onglet "répondre" (à ne pas confondre avec la réponse rapide)... Sous le cadre de texte, vous trouverez un second cadre nommé "Lancé de dés". Pour commencer à jouer, vous devrez activer cette fonction en indiquant le nombre de lancé ,qui devra alors être de 4. Pour pouvoir lancer les dés, vous devrez obligatoirement taper un message. Celui-ci pourra ensuite être supprimé.
Les deux premiers dés serviront à définir lequel des adversaire interviendra, c'est-à-dire parviendra à infliger à l'autre son sortilège : celui qui obtiendra le score le plus élevé.
Les deux autres dés définiront, pour celui qui a obtenu le plus grand score au premier lancé, à définir la puissance de son sort - plus celui-ci est puissant, plus il lui apportera de points (voir "les points"), mais moins l'autre n'en perdra. Si le score de l'autre concurrent surpasse le sien, cela signifie que celui-ci parviendra à contrer le sortilège qui lui sera lancé - plus la puissance du sortilège qu'il parviendra à contrer était élevée, plus il gagnera de points.
Au bout des trente intervention, l'arbitre signale la fin du duel et les juges se concertent avant de donner leur verdict.
* Les points :
Le recours a la magie noire est strictement interdit sous peine de disqualification (en dehors du renvoi définitif de Poudlard, voir de l'emprisonnement à Azkaban).
Si un concurrent n'attend pas le décompte de l'arbitre, il perd six points.
Les juges définiront les scores des adversaires en fonction des deux derniers dés :
Celui qui a lancé le sort sans que l'autre ne parvienne à le contrer marque deux points pour chacun de ceux indiqués sur les faces des dés "puissance du sort". Si son sort est contré, il ne marque aucun point.
Celui qui subit un sort sans parvenir à le contrer perd 12 points, moins un point pour chacun de ceux indiqués par les faces des dés "puisance du sort" de son adversaire. S'il parvient à le contrer, il remporte les points de son adversaire, c'est-à-dire deux points pour chacun de ceux annoncés par les faces des dés "puissance du sort" de ce dernier.
Les juges, après concertation, peuvent donner un bonus à un concurrent si ses messages sont bien rédigés, et une pénalité s'ils ne le sont pas. Ils peuvent aussi choisir de faire gagner des points à un concurrent en fonction de l'originalité de ses sortilèges.
Gagner la rencontre en marquant un score supérieur à celui de son adversaire. On gagne des points en lançant des sortilèges ou en contrant ceux de son adversaire, et on en perd en s'en faisant infliger.
* L'arbitre :
Il donnera le signal du commencement et de la fin du duel. Le duel débutera à la suite du salut, au bout d'un décompte de trois secondes - si l'un des concurrents intervient avant le décompte, il aura une pénalité de six points (voir "les points"). Enfin, le duel prendra fin au bout des trente interventions. Je précise que le rôle de l'arbitre me sera attribué.
* Les juges :
Ce sont eux qui décompteront les points (voir "les points") des concurrents et définiront leurs scores. Ils seront au nombre de deux, un pour chaque concurrent : leur rôle sera attribué à deux professeurs. Les juges se tiendront d'un côté et de l'autre de la piste et devront suivre le duel sans n'intervenir qu'à la fin pour donner leur verdict, après concertation.
* Déroulement de la partie :
Deux par deux, les concurrents monteront sur une piste définie par une table dressée au milieu de la Grande Salle. Avant d'entamer le duel, il devront ce saluer et attendre le signal de l'arbitre. Avant chaque intervention, chacun des membres devra lancer les dès.
La fonction "Lancé de dés" est disponible depuis l'onglet "répondre" (à ne pas confondre avec la réponse rapide)... Sous le cadre de texte, vous trouverez un second cadre nommé "Lancé de dés". Pour commencer à jouer, vous devrez activer cette fonction en indiquant le nombre de lancé ,qui devra alors être de 4. Pour pouvoir lancer les dés, vous devrez obligatoirement taper un message. Celui-ci pourra ensuite être supprimé.
Les deux premiers dés serviront à définir lequel des adversaire interviendra, c'est-à-dire parviendra à infliger à l'autre son sortilège : celui qui obtiendra le score le plus élevé.
Les deux autres dés définiront, pour celui qui a obtenu le plus grand score au premier lancé, à définir la puissance de son sort - plus celui-ci est puissant, plus il lui apportera de points (voir "les points"), mais moins l'autre n'en perdra. Si le score de l'autre concurrent surpasse le sien, cela signifie que celui-ci parviendra à contrer le sortilège qui lui sera lancé - plus la puissance du sortilège qu'il parviendra à contrer était élevée, plus il gagnera de points.
Au bout des trente intervention, l'arbitre signale la fin du duel et les juges se concertent avant de donner leur verdict.
* Les points :
Le recours a la magie noire est strictement interdit sous peine de disqualification (en dehors du renvoi définitif de Poudlard, voir de l'emprisonnement à Azkaban).
Si un concurrent n'attend pas le décompte de l'arbitre, il perd six points.
Les juges définiront les scores des adversaires en fonction des deux derniers dés :
Celui qui a lancé le sort sans que l'autre ne parvienne à le contrer marque deux points pour chacun de ceux indiqués sur les faces des dés "puissance du sort". Si son sort est contré, il ne marque aucun point.
Celui qui subit un sort sans parvenir à le contrer perd 12 points, moins un point pour chacun de ceux indiqués par les faces des dés "puisance du sort" de son adversaire. S'il parvient à le contrer, il remporte les points de son adversaire, c'est-à-dire deux points pour chacun de ceux annoncés par les faces des dés "puissance du sort" de ce dernier.
Les juges, après concertation, peuvent donner un bonus à un concurrent si ses messages sont bien rédigés, et une pénalité s'ils ne le sont pas. Ils peuvent aussi choisir de faire gagner des points à un concurrent en fonction de l'originalité de ses sortilèges.
Julia Rosenfield- Gardienne des Clefs
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